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Paradoja Temporal

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Tocho habemus, sazonado con algunos spoilers. Lean bajo su responsabilidad y sólo si disponen de mucho tiempo libre.

Paradoja Temporal. Este rótulo aparece cada vez que se nos da muerte en Snake Eater: si “el nuevo Snake” palma, no tendrán lugar ninguno de los hechos o personajes del resto de la saga. Así que, si no quieren jugar con el Contínuum Espacio-Tiempo, ¡más les vale no ser unos paquetes! Para aquellos que les dio la risa leyendo “Dias del Futuro Pasado” explicamos de qué va la cena: éste pavo no es Solid Snake. Es Snake, agente de la CIA encargado de, sorpresa sorpresa, rescatar a un ingeniero secuestrado por un disidente soviético, antes de que pueda construir una “unidad bípeda nuclear autónoma”. J.F.K. + M.G.S. = S.E.

El niño Kojima parece disfrutar de su nuevo juguete: manejar los códigos de la época clave en el mundo del espionaje. De ese modo, las claves de la saga y, en concreto de este capítulo, se ven enriquecidas por un periodo tan agitado y atractivo a nivel narrativo. Y viceversa, que nadie reescribe la historia como el Señor Kojima. ¡Dadle un par de imágenes de archivo y moverá el mundo!

Sigilo. No me gusta el sigilo e infiltración. Soy una persona de naturaleza impaciente, así que no me va que me digan que espere, que vaya paso a paso hasta un objetivo que está a dos palmos de mí. Pero cuando apareció MGS para PSX estaba tan rendido a su grandeza que no le di importancia a la fiebre que se iba a desencadenar. De repente cualquier jueguecillo trataba de emular a Metal, o por lo menos incluir fases de "sigilo e infiltración". Y así hemos acabado, en un mundo donde hasta el último juego de Harry Potter tiene el puto sigilo e infiltración; del mismo modo que, desde que apareció Matrix, vemos cómo se abusa del Tiempo Bala incluso en un cutroso anuncio de Pascual.

Pasada la sorpresa del primer juego en PSX el sigilo de Metal Gear volvió a parecerme molesto, un lastre. Me lo paso bien... pero me entran las prisas. Y todo porque la saga se centra en el proceso, y no en los resultados. La única saga con el sigilo como núcleo que resulta realmente atractiva es Tenchu (de la que debo ser uno de los tres únicos aficionados en España). En Tenchu se te premia por ser sigiloso: cuanto mejor lo hagas, más obtendrás. Es la fórmula correcta: se te motiva con una fisicidad, no se te castiga con una obligatoriedad.

El factor supervivencia es un bluff. Está muy bien realizado y resulta divertido. Pero no es tan genial como se ha hecho creer. Es lógico que la jungla pase factura a nuestro héroe, por lo que deba recuperar fuerzas (Estamina, una palabra que ya pertenece a los anales de los juegos) comiendo frutas, setas o los animales que cacemos. De hecho no es totalmente necesario comer animales. Podemos seguir una sana dieta mediterránea y consumir solo frutas, setas y (ejem) fideos precocinados. En cualquier caso, el propio juego hace trampa y, si no hay nada vegan a mano, nos obliga a capturar animales y comerlos, algo cuyo únicos alicientes son el realista comportamiento de las bestias y la reacción de Snake al probarlos.

Considero el Camuflaje como otro pegote. Su uso es totalmente opcional, y no más eficaz que esconderse detrás de un árbol. Hay diseños curiosos y pinturas faciales llamativas… pero ese el meollo: se ve pero no se toca. No es un elemento que influya decisivamente sobre el juego, tan solo un apoyo satélite para el Sigilo.

La tercera novedad discordante es La Cura. Sin discutir la originalidad de coser heridas o quemar sanguijuelas, a poco se les escapa que no se trata más que de varios objetos curativos con un envoltorio original. De hecho, todas estas novedades resultan a la larga molestas. El interfaz de Metal Gear es uno de los más eficaces que se conoce: un toque a L2 o R2 y voilá, menús desplegables con todo lo que necesitamos. En cambio, para acceder a la comida o a los camuflajes, ¿saben dónde tenemos que ir? Exacto, al Menú de Pausa. Ahora póngase en situación: enfrentamiento contra un jefe apabullante como Volgin. Nos ha costado mucho, pero está a punto de caer. Decidimos curarnos esos disparos de bala y recuperar algo de Estamina. Así que... le damos a Pausa, vamos al Menú, nos curamos, comemos. Y entonces volvemos. Veinte putos segundos que destruyen el climax.

Kojima sabe que es imposible devolvernos la inocencia: no se puede superar a MGS 1. Es muy difícil que nos volvamos a estremecer como cuando acribillaron a Meryl, o que nos quedemos de piedra mientras nuestro pad se mueve a voluntad de un personaje del juego. Por tanto se opta por darlo todo, en técnica y estética, en narración y en acción.

Puede que Kojima trate sólo de recular, pero qué demonios, recula muy bien. Sabe que es necesario curar varias heridas abiertas… en la medida que su cabezonería le permite, claro. No hay Solid Snake que valga, exceptuando su aparición de palo en el por otra parte divertido minijuego basado en Ape Escape. En cambio sí se trata de acallar los recuerdos más amargos. El "protagonista sorpresa" de MGS 2 fue tan bienvenido como un pedo en un ascensor. Y en un ejercicio de madurez o bien de complacencia, Koji promueve una anti-redención de Raiden con diversos guiños, pero sobre todo al incluirlo en el juego en el papel de un oficial mariconcete, locaza, tontorrón y mal dotado. ¿Se rie Kojima de sí mismo o sigue con sus chiquilladas? Si es así, nosotros somos tan chiquillos como él si disfrutamos del merecido destino de la nenaza albina.

¿Jefes ridículos como Fatman? Ya no: sólo hay rivales serios, espectaculares y de poderes übercool. Aquellos que echamos una siesta con las conversaciones entre Raiden y su novia, disfrutamos ahora de un Codec limitado, de uso opcional y con escasas conversaciones obligatorias. Y pese a caer en los lugares comunes ya mencionados, el ritmo es mucho más fluido, gracias a la ausencia de las misiones-tueste que hundieron la anterior entrega: no hay que congelar bombas ni nada similar. Adiós, pérdida de tiempo. ¡Hola, pulso narrativo!

La historia lleva el peso del juego. Todo se mueve en función del argumento, al que se mima, se cuida y, por fin, se le respeta. El carisma de los personajes aumenta de modo progresivo. Vale, los jefes finales siguen teniendo su speech de justificación, pero cuentan con un factor inaudito: son autoconscientes, no ignoran cuál es su papel. Saben que son arquetipos, y como tales funcionan hasta las últimas consecuencias: la sabiduría, el pesar, el miedo… Así hasta llegar a los pesos pesados: ni el Bien (Snake) ni el Mal (Volgin) se permiten ambigüedades, son íntegros hasta las últimas consecuencias. En cambio, personajes como The Boss o Ocelot se permiten una serie de matices que dan un sorprendente giro moral a nuestro comportamiento. Tanto es así que hasta el propio juego nos pone en una muy difícil aunque inevitable decisión ética.

A estas alturas podemos darnos cuenta de que no estamos solos. Kojima está en nuestro salón pidiendo una reconciliación. No se humilla, sigue siendo orgulloso. Pero ha aprendido de sus errores y ahora es capaz de reírse de sí mismo. Una tras otra, nos muestra razones para perdonarle: escenarios increíbles, personajes tan detallados en su interior como el exterior de sus modelos poligonales. Apasionantes lecciones de historia, de la que conocemos, la que se nos oculta y la que no querríamos conocer. Cuando por fin hemos decidido darle otra oportunidad, Hideo redobla sus esfuerzos, con la hora final más emocionante que se haya dado en un juego. Kojima es el verdadero Psycho Mantis, y su poder es la Psicometría: nos transmite emoción, tensión, tristeza, euforia.

Tras regalarnos un guiño a Ico, tamizado por la mente calenturienta y vejatoria de Kojima, llega El Final. Nos espera un encuentro con el otro gran personaje del juego. En este enfrentamiento no hay buenos o malos, sólo dos guerreros que están cumpliendo con su deber. El choque tiene lugar en un campo de flores blancas, una tábula rasa sobre la que aún se ha de escribir el futuro. Un personaje transmite su visión, su legado y su objetivo a su hijo no-natural: Snake. Es decir, a nosotros. A su vez Snake en el futuro se verá en una situación idéntica con Solid Snake. Condenados a un ciclo de lucha, muerte y renovación, cada serpiente sigue una senda prefijada, inamovible.

Probablemente se trate también de la despedida del propio Kojima, dispuesto a entregar el testigo a las nuevas generaciones... pero no sin antes pelear y despedirse a lo grande. Lo que es innegable es que se trata de una sucesión de imágenes muy bellas, con una profunda carga emocional que se ve rematada en la secuencia final del juego. Tensión, Emoción y Comprensión: una pequeña lección sobre lo que es la Vida, dictada por nuestras elecciones. Al final lo que cuenta no es lo que queramos, sino lo que debemos hacer. ¿Filosofía práctica en un videojuego? ¿Es éste un verdadero "juego con agenda"? La carga emocional del plano final es la única respuesta segura.

"Es como vivirlo": un tópico del que se ha abusado en el pasado, pero que sólo ahora es una realidad. Un feedback que ni el Cronenberg más lisérgico hubiese imaginado. Una conexión con el espectador poniéndole en medio del espectáculo. No es solo Ver, es Hacer. Una catarsis tras otra, una merecida recompensa y una revelación que suscita dudas y preguntas. Surge así la sonrisa cómplice, cuando nos damos cuenta de la faena: hemos hecho un doble recorrido. Hemos vivido una gran aventura pero, al mismo tiempo, hemos seguido el camino que lleva a la identidad: aprender que cada decisión que tomamos es lo que nos forma tal y como somos.
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7 comentarios

Santer -

El tenchu era 1 pasada, a mi tb me molaba!!! :)

Pink Goebbels -

A mí el Tenchu me fascinó una barbaridad, de hecho por estos lares era un juego muy popular. Bien mereciera un artículo per se...de 3 aficionados en España nada camarada.
Rikimaru & Ayame rulz!

Pink Goebbels -

Por fin he actualizado.
Por fin no hablo de mí.

Goebbels
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David -

Mierda, me veo esperando al 4 para saber como sigue lo de los Patriots. No es justo.

Aureal -

Claro que lo sé, Goebbels. Y es mutuo.

David: retomar no retoma nada. Aclara unas cuantas cosas. Pero la historia de Snake Eater es self-contained, es decir, gira en torno a sí misma, y poquísimo en torno a lo que ha de pasar.

Pink Goebbels -

Cada día le quiero más, lo sabe?

David, after HD crash -

En cuanto escribe la palabra "spoiler" dejo de leerle, al menos con este tema (MGS). Yo lo que quiero saber es si algún día retomarán el hilo de... bueno, nada, que igual eso se sabe con el MGS3. Nada, hasta marzo pues.

Por otro lado he contestado su comentario en mi casa que es la suya. Lo de IGN. Fiables, no queridos ni altruistas. En fin.
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