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aureal

Hype Factor

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E. me preguntaba el otro día ¿qué hace especial a un videojuego? ¿Por qué un título es grande, inolvidable? Bien. Olvidad cualquier tontería que leáis en cualquier sitio sobre raíces y homenajes, jugabilidad clásica o esquemas arriesgados. Recordad esto: un juego es especial cuando sorprende.

La sorpresa. La emoción. Ese momento en que soltamos el mando y nos quedamos bocas. Podemos disfrutar con muchos juegos por su capacidad de ofrecer algo directamente: unas carreras, unos disparos, unos puzzles. LA diversión básica que promete el envoltorio. Pero cuando un juego rompe ese desarrollo y ofrece algo distinto, despertamos. Puede ser un alarde técnico, un giro argumental o una pirueta en su desarrollo. Llamadlo XYZ, pero será lo que separe a ese título de todos sus competidores.

Puede parecer que he traducido mal el término Hype, que viene a significar anticipación, expectación. Pero no. Veréis, nuestro flipe con un juego suele ser demasiado especial para guardárnoslo. Necesita ser compartido, a ser posible con personas que hayan sentido lo mismo que nosotros. Y ahí comienza el Hype de ese juego, al crear una corriente de opinión tanto crítica como emocional. Y subterránea, porque nadie más la percibe, mucho menos las compañías o los medios especializados. Sólo los desarrolladores que se han esforzado en crear algo especial podrían apreciarlo si escuchasen esos comentarios. Seguramente con ojos de personaje de anime a punto de llorar.

Bueno, supongo que estoy hablando de esto. Cuidado con los spoilers:

Image Hosted by ImageShack.us Silent Hill y el primer encuentro bajo las sirenas de guerra. La llamada de teléfono. El destino de Cheryl.

Image Hosted by ImageShack.us El monólogo al principio de Silent Hill 2, espiar a los maniquís mientras copulan. Descubrir que James mató a su esposa.

Image Hosted by ImageShack.us La primera vez que apreciamos el modelo de Heather en Silent Hill 3, su aborto o descubrir que en realidad es Cheryl.

Image Hosted by ImageShack.us Simphony of the Night: La pesadilla. La música. Alucard. ”¿Qué necesidad hay de un pastor cuando ya no quedan lobos?”

Image Hosted by ImageShack.us El denostado Final Fantasy VIII ¡Caminar a través de una CGI en dos ocasiones! La secuencia del baile.

Image Hosted by ImageShack.us Tras casi cien horas de aventuras, descubrir en Final Fantasy X que Tidus sigue vive porque es soñado.

Image Hosted by ImageShack.us Nuestro primer impacto en Burnout 3

Image Hosted by ImageShack.us El juego dentro de un juego: Max Payne 2 y Dick Justice. Su parque temático. Max renace y se perdona a sí mismo.

Image Hosted by ImageShack.us Resident Evil 4: Hmmm... ¿todo? ¿La primera emboscada, la pelea contra Krauser? ¿La agresión velada a Rachel?

Image Hosted by ImageShack.us Metal Gear 3: la fuga en sidecar. Eva. The Boss. El combate en el campo de flores. La catarsis en el cementerio.

Image Hosted by ImageShack.us Incluso Metal Gear Solid 2, con su prólogo, la aparición de Vamp o la muerte de Emma, Otacon sobreponiendose...

A eso me refiero. Cada uno tendrá sus propias percepciones con los títulos que se quedan: un enemigo final, un desenlace, un pique… En mi caso puede que pese más el componente emocional que visual. Sobre todo en estos ejemplos, de los que puede haber más en el futuro. Todo muy obvio, sin tecnicismos ni análisis profundos. Supongo que así es la emoción directa: no puede ser diseccionada.
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17 comentarios

Squallionheart -

En realidad los juegos deberian solamente dejarle al videojugador un reacuerdo de las emociones experimentadas durante el juego,yo me identifico mucho con los juegos q mencionan,soy un fiel fanatico de fianl fantasy VIII,de hecho creo q es el mejor juego q existe,tanto por el argumento ,por las emociones q te hace sentir(sin la mas minima necesidad de expresion de rasgos faciales por parte de los personajes)es un juego unico,hasta ahora a mi pareser el mejor de toda la saga,pero...tengo en claro lo q quiere expresar mi compañero aural,un buen juego no debe ser recordardo solo por la calidad tecnica o la inovacion en efectos especiales...sino por aquellos momentos unicos,memorables q queden plasmados en el videojugador q ha hechos esa experiencia tan suya q se transforma en mas q un juego,en un recuerdo propiamente de la persona ,a diferencia del proposito del programador

Squallionheart -

Bestia por fin consigo un sitio en la web en q de algun modo me sienta identificado con lo q es en esencia lo

zenit -

Escena MGS cuando el villano domina a la piva y se lanza a por el protagonista que se queda atonito y dice "pero que coño!?,es mitico,recuerdo que para evitar su control mental tenias que cambiar el mando de ranura...muy bueno ese juego.

duke of hazzard -

La verdad es que en la sinopsis te hacen tal resumen que: o bien es sólo eso, uno de esos resúmenes horrorosos tan de moda desde hace unos años que te destripan toda la película; o, en una maniobra hideo-kojímica a lo MGS2 nos hagan creer que el protagonista es uno y después en realidad lo es otro... bah, no, será la primera opción, estoy proyectando mis deseos :P

Aureal -

Algo de eso hay, Beholder...

Beholder -

Lo lógico sería que Radha Mitchell sufriera un terrible final en Silent Hill y Sean Bean fuese el prota de Silent Hill 2...

duke of hazzard -

Ahh, Spaced es esa serie del protagonista de Shaun of the Dead. He oído que está bien, a ver qué nos dices :P

Togusa -

Pues no, pero estuve a punto de hacerlo. Por una parte, sabía que Kojima podría haber programado cualquier tipo de situación al respecto (a lo animal crossing). Por otra parte, mientras estas jugando Campbell no te cae bien, pq siempre sabes que sabe mas de lo que dice. Y eso incita a desobedecerle. :D
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Aureal -

Viru: sí, Spaced. ¡Pronto en Aureal!

- Togusa: ¿y apagaste la consola?

- Duke: acabas de hacer un script estupendo para la peli. Y además a Sean Bean, actor capaz de contrastes y ambiguedades, le vendría como un guante el papel de Sunderland.

MGS2 es una gran cagada, pero también un gran juego. Comparado con los demás, eso sí, no como la entrega grandiosa que todos esperábamos. Lo de Raiden fue una cagada severa, como demuestra Koji con esa obra maestra y de redención que es MGS3.

Viru -

SPACEEEEED

duke of hazzard -

Por cierto, una pena lo del desaprovechamiento de Sean Bean en la película de Silent Hill (es clavao!). Personalmente habría preferido como argumento una mezcla de la segunda y cuarta parte, ¿os imagináis a Sean Bean encerrado en su apartamento, recibiendo por debajo de la puerta una carta de su difunta mujer? :P Y después el agujero...

duke of hazzard -

Yo creo que el hype es más la promoción exagerada que hacen las compañías y también las revistas especializadas o no (véase los Strokes), lo otro es el boca a boca, el juego o lo que sea va creciendo en círculos pequeños pasando a ser "de culto".

En cualquier caso entiendo lo que dice Aureal y a ver si vemos esos posts comentándolos individualmente :P

Lo de Campbell hacia el final del MGS2 es para cagarse. A Kojima se le fue la pinza cosa mala con ese juego. Una pena, la parte del barco era tan prometedora... Por suerte el Snake Eater ha recuperado algo de dignidad para la saga. A ver qué tal el siguiente sin Kojima de director del proyecto; muchos lo temen pero creo que estará de productor ejecutivo, con lo que su "sombra será larga" jejej y quizá el nuevo equipo le da aires frescos.

Por cierto, casi que la muñeca del SH4 la llevo encima, por ahí dicen que guardándola en el baúl el deterioro de la casa es más rápido e incluso que sale algo en el apartamento... No sé si está contrastado pero suena lógico xD

Togusa -

Igual deberíamos diferenciar entre el hype anterior y el posterior al juego. Uno lo describes bien, el otro es bastante mas falso y traicionero.

He intentado recordar los mejores momentos de RE4... y cuanto mas pensaba, mas me salían. Supongo que eso lo hace un juegazo, ¿no? En el MGS2, sin embargo, lo tengo claro: cuando Campbell me dijo que apagara la consola.

Del resto, o no los he jugado, o no los he terminado. Si, yo tambien me he comido con patatas los spoilers del Silent Hill; pero tiene razon, la culpa es mia que tiempo he tenido.

Aureal -

¡Tú quieres fastidiarme el término, eh! :P Bombo, anticipación, coba... todo vale. Es coba sana, en cualquier caso. Una coba que, de conocer las compañías, pagarían millones por ella. Pero está fuera de su alcance.

He dejado fuera muchos juegos, como no. Igual me animo y trato cada uno de forma individual. Y defenderé a Rinoa y Squall hasta la muerte. Por lo menos los dos primeros discos, ahem...

Creo que cogiendo la muñeca también podías hacer algo: acceder a un final distinto, me parece. Guárdala en el baul, ¡y resiste!

duke of hazzard -

Yo pondría varios (muchos) momentazos de Final Fantasy VII como el momento en que sales por primera vez de Midgard al world map (y quitaría el FF VIII, que me pareció un bodriazo, EMO) y de Metal Gear Solid (el primer encuentro con Sniper Wolf, la lucha a mano desnuda con Liquid). Totalmente de acuerdo en la secuencia de los maniquíes en Silent Hill 2, un gran juego "mal-rollista" con una premisa parecida a Solaris que me encanta. Sólo un apunte más: "hype" es promoción desmedida, "bombo".

P.D: Estoy acabándome el Silent Hill 4 y... cogí la muñeca que ofrece Walter; mierda! xD

Aureal -

Venga, arreglado. De todas formas los posibles Los spoilers no son literales, están fuera de contexto. Y si los hay son en juegos que ya llevan un tiempecito en el mercado. Es como si a estas alturas viene alguien diciendo "no me cuentes el final del Sexto Sentido, que no la he visto aún".

SOB -

QUé bonito sería avisar cuando se avecina un spoiler...
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